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Version d'essai · jetons virtuels

FAP FAP

Jouez au FAP FAP et au Garam Tia, chacun sur son téléphone. Rien ici n'est en argent réel.

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    Rejoignez une table selon sa mise et ses options, ou créez la vôtre quand vous voulez.

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      Places à la table

      Limites fixées par l'administrateur : 100 à 5 000 jetons.

      Koraté en dessous de

      Un perdant dont les trois cartes totalisent moins que ce seuil paie le double de la mise.

      Options de la table

      Les règles du Garam Tia en bref
      • 32 cartes. Les 3 à 10 des quatre couleurs, 10 de pique compris. Il n'y a pas d'as. Chaque carte vaut son chiffre.
      • 3 cartes chacun, distribuées une à une. On aligne au sol une carte de plus que le nombre de joueurs, faces visibles.
      • Poser une carte. On dégage à tour de rôle : le premier est tiré au sort, puis c'est le joueur suivant à chaque manche et à chaque partie. Celui dont c'est le tour dégage une carte. Les autres suivent sa couleur s'ils l'ont, sinon ils posent la carte de leur choix.
      • Recevoir au sol. Celui qui a posé la plus forte carte de la couleur dégagée est servi en premier, puis les autres dans le sens du jeu. Les cartes au sol sont numérotées. À son tour, chacun reçoit d'office les premières cartes disponibles, dans l'ordre, tant que son total ne dépasse pas 21. Il n'y a rien à choisir ; si la première carte le ferait dépasser 21, il ne reçoit rien.
      • Gagner. Vos deux cartes restantes et les cartes reçues du sol s'additionnent, sans jamais dépasser 21. Le plus près de 21 gagne le pot.
      • Koraté. Un perdant sous le seuil de la table (17 ou 18) paie le double de la mise.
      • Égalité. Tout le monde remet une mise, deux pour un joueur koraté, et on rejoue une manche. Le gagnant rafle tout le pot.
      • Trois 7. Trois 7 en main à la distribution, ou complétés par un 7 reçu du sol, gagnent tout de suite.
      • Kora. À trois joueurs ou plus, si vous dégagez un 3 et que personne ne paie la couleur, vous gagnez tout de suite et chacun paie le double.
      • 30 secondes par coup. Passé ce délai, l'application joue à votre place.
      Les règles en bref
      • 31 cartes. Les 3 à 10 des quatre couleurs, sans le 10 de pique. Il n'y a pas d'as. Le 10 est la carte la plus forte ; à pique, c'est le 9.
      • 5 cartes chacun, distribuées à tour de rôle. À la première partie, le joueur qui ouvre est tiré au sort. Ensuite, c'est le joueur assis après le gagnant de la partie précédente qui ouvre : le gagnant joue en dernier.
      • Suivre la couleur. Qui a la couleur demandée doit la jouer. Sinon il pose la carte de son choix, qui ne peut pas gagner le pli.
      • Prendre la main. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli et ouvre le suivant.
      • Gagner. Le joueur qui remporte le 5e pli gagne la partie et ramasse le pot.
      • Déclarer. Une main gagnante d'office se déclare avant de poser sa première carte. La plus petite somme l'emporte.
      • Se coucher. Sur une table à gain doublé ou triplé, vous pouvez vous coucher avant de poser votre 2e carte : vous sortez de la partie et ne payez qu'une mise.
      • 30 secondes par coup. Passé ce délai, l'application joue une carte valide à votre place.